KLM teste l’utilisation de casques de réalité virtuelle dans ses avions !
La compagnie aérienne KLM, membre du groupe franco-néerlandais Air France-KLM teste l’utilisation de casques de réalité virtuelle (VR) à bord de ses avions de ligne.
Les premiers résultats de cette série de tests, menée en collaboration avec le NLR (centre aéronautique néerlandais) ont été publiés le 30 août dernier sur le blog de la compagnie.
Il y a deux semaines, on revenait sur les 5 étapes clés de la réalité virtuelle, des prémices à la démocratisation (Lire l’article).
Aujourd’hui, on fait le point pour vous sur cette application de VR, avant les résultats complets de cette étude préliminaire, attendus d’ici l’automne.
Un simulateur, un équipage de bord et 40 volontaires !
Non, ces tests n’ont pas été effectués, pour le moment, sur un vrai vol et avec de vrais passagers, mais dans un simulateur, à taille réelle, installé à Schiphol-East, l’aéroport d’Amsterdam.
À bord, un équipage ainsi que 40 volontaires, sélectionnés parmi les employés de la compagnie.
« C’était amusant de rejoindre nos collègues et de jouer le rôle de passagers et d’influencer l’avenir de la VR à bord »explique l’un des employés de KLM, passager figurant lors des tests.
Pour mener cette étude préliminaire, les deux tiers des passagers présents ont été équipés de casques VR (Gear VR ou Oculus Go) et ont expérimenté une application sur mesure développée par la compagnie.
Cette application permet par exemple d’expliquer aux passagers comment effectuer une correspondance au sein de l’aéroport Schiphol d’Amsterdam, le tout de manière ludique, puisque les passagers se sont vus projetés dans l’aéroport pour suivre un chemin composé de ballons qu’ils devaient percer pour avancer, à l’aide d’un contrôleur (sorte de joystick/manette) associé au casque de réalité virtuelle.
Afin de mener une étude plus précise et avoir des points de comparaison, le dernier tiers des passagers a, de son côté, testé la même application, mais cette fois-ci à l’aide d’un smartphone et donc sans casque VR.
Trois scénarios de vols différents pour étudier l’impact de la VR sur les passagers
Pour la réalisation de cette étude, trois scénarios de vols différents (de 10 à 20 minutes chacun) ont été répétés à plusieurs reprises, avec pour objectif d’étudier l’usage de la réalité virtuelle et son impact sur les passagers au travers des différents aspects du vol : confort, service à bord et sécurité.
- Scénario #1 : un vol calme du début à la fin.
- Scénario #2 : un vol qui subit quelques turbulences.
- Scénario #3 : un vol « catastrophe » avec turbulences intenses, dépressurisation de la cabine, secousses, masques à oxygène, etc.
Si le premier scénario étudié n’a rien révélé de spécial, les deux autres ont déjà soulevé quelques problèmes d’écoute du personnel de bord et des mesures de sécurité.
En effet, plongés complètement au sein d’un environnement virtuel, les turbulences soudaines ont parfois provoqué des mouvements soudains, pouvant être dangereux en vol réel, comme l’explique l’un des testeurs :
« Lorsque mon casque est allumé, je constate que j’ignore les ordres. Je peux entendre le capitaine dire quelque chose au sujet de la météo et de la destination au loin, mais je suis complètement pris dans mon environnement virtuel. Et tout à coup, nous sommes touchés par les turbulences. Maintenant, je ne peux même pas percer les balles. Je tourne brusquement vers la droite pour atteindre une balle trop éloignée et je frappe la main de mon voisin. Heureusement, c’est une simulation. Pendant un vol réel, un mouvement soudain comme celui-ci serait dangereux. »
A contrario, KLM et NLR ont pu constater que certains passagers étaient tellement immergés au sein de l’expérience proposée par l’application de réalité virtuelle qu’ils n’ont réagi à aucun moment, y compris pendant le scénario « catastrophe ».
Il est cependant également possible que les passagers n’aient pas réagi car ils avaient conscience qu’il nes’agissait ici que d’un simulateur et qu’ils étaient donc bien en sécurité tout du long.
L’ensemble des premiers résultats mettoutefois clairement en évidence qu’une immersion trop forte pourrait causer des problèmes, que ce soit des problèmes liés à la sécurité ou des problèmes d’écoute et de compréhension du personnel à bord.
Des « possibilités infinies »
Qu’il s’agisse de sécurité ou de divertissement, les « possibilités sont infinies »comme le déclare l’un des passagers.
Par exemple, les démonstrations des consignes de sécurité pourraient, grâce à la VR, se faire de manière beaucoup plus réaliste. Fini les gestes du personnel de bord à l’autre bout de l’avion ou encore les mini films projetés sur nos écrans, vous pourrez, grâce au casque VR, vous lever virtuellement et vous balader dans l’avion pour voir plus précisément où se situe les sorties de secours, etc.
On pourrait même imaginer voir le chef de cabine ou encore le pilote nous souhaiter un bon vol depuis le cockpit.
Visite virtuelle de la ville de destination, expérience unique du décollage et de l’atterrissage grâce à des vidéos sous l’avion reliées à l’application et donc aux casques VR, jeux, films, etc. Il est certain que cette panoplie d’applications permettrait à coup sûr de ne plus voir défiler les heures.
Un projet de cabine immersive du programme européen Clean Sky 2
Cette étude réalisée par KLM et l’institut NLR s’inscrit dans le projet IMCA (Immersive Cabin) de l’initiative technologique conjointe Clean Sky de l’union européenne, et plus précisément du programme Clean Sky 2, qui vise à mettre en place une coopération entre le secteur public et le secteur privé afin de développer un ensemble de technologies nécessaires pour « un système aérien propre, innovant et concurrentiel ».
L’équipe de recherche pourra ainsi aider d’autres compagnies aériennes et d’autres sociétés à développer des applications similaires.
Rejoignez-nous
Vos études touchent à leurs fins ou vous êtes à la recherche de nouveaux défis ? Alors rejoignez Adentis dès aujourd’hui en cliquant sur le lien ci-dessous :
>> Je veux rejoindre Adentis <<
Laisser un commentaire
Vous devez être identifié pour poster un commentaire.