
Meta présente ses prototypes de casques VR au plus près du réel
Temps de lecture : 6 min
Mark Zuckerberg et l’équipe de la division de recherche du Reality Labs de Meta viennent de présenter le 20 juin dernier leurs derniers prototypes de réalité mixte. Des casques ultra légers et compacts, capables d’afficher une image encore plus réaliste, et qui répondent tous à un problème spécifique identifié par l’entreprise dans l’utilisation de la réalité virtuelle et augmentée. Bien qu’encore à l’état de prototypes, ces casques représentent la porte d’accès ultime tant attendue par Mark Zuckerberg vers le métavers.
Un pas vers le métavers
L’entreprise, pionnière sur le secteur de la réalité virtuelle depuis son rachat de la société Oculus en 2014, détient aujourd’hui le meilleur casque de réalité virtuelle autonome vendu sur le marché, baptisé Quest 2. Mais malgré ses capacités et ses références, le casque est proche d’atteindre les limites de ses technologies d’affichage (lentilles de Fresnel, écrans LCD) et reste encore loin des ambitions de Meta.
Pour parvenir à concrétiser leurs objectifs et développer le « casque parfait » les équipes de Meta se basent sur le test visuel de Turing. L’objectif de ce test consiste à créer une image virtuelle si réaliste que l’utilisateur pourrait la confondre avec le monde réel. Mais pour parvenir à ce stade, qu’aucune technologie VR n’a encore atteint pour le moment, il faut encore travailler sur différentes difficultés liées à la complexité de la vue humaine.
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La résolution
Le premier problème auquel se sont confrontés les chercheurs est celui de la résolution. Pour permettre aux utilisateurs de s’immerger dans la réalité virtuelle, les casques VR doivent reproduire la largeur du champ de vision. Or, les meilleures résolutions actuelles de 8K sont encore trop insuffisantes. Pour travailler sur cet aspect, Mark Zuckerberg a présenté le prototype Butterscotch, qui détient une définition d’image élevée avec une densité de pixels 2,5 fois supérieure à celle du Quest 2, soit 60 pixels par degré. Ainsi, Butterscotch permet de lire sans problème du texte sur la toute dernière ligne d’un examen de la vue (type tableau de Snellen) et à une distance de 6 mètres.
La distance focale
Vient ensuite la mise au point, qui doit permettre à un utilisateur de regarder des objets à différentes distances et d’en approcher de ses yeux. Pour éviter les incohérences visuelles, Meta a recours à des mécanismes de suivi du regard et à une technologie de lentilles de caméras Varifocales, qui permettent une focale variable dans laquelle la mise au point change en fonction de la distance focale. Le prototype Half Dome, sur lequel le groupe avait déjà communiqué, se concentre sur ce problème, et fonctionne avec ce système d’autofocus pour basculer entre au moins 64 points de focus différents.
La distorsion
Dans les casques VR actuels, il a parfois des problèmes optiques dûs à la lumière, comme des flous, des aberrations chromatiques, des parallaxes oculaires, et le « pupil sein », qui désigne les distorsions de l’image que l’on peut apercevoir lorsque l’on regarde plusieurs points des lentilles et pas uniquement leur centre. Meta serait donc en train de travailler sur une solution qui rendrait la distorsion imperceptible à l’œil humain grâce à un simulateur de distorsion.
Le HDR
Un autre problème rencontré est celui du HDR, c’est-à-dire la luminosité et le contraste général de l’écran. Ici, Meta a présenté le prototype Stardust, qu’il décrit comme l’un des écrans « les plus lumineux jamais construits ». Bien que très encombrant par son ergonomie et son design, ici c’est sa capacité à grimper à 20 000 dits de luminosité qui est saluée, quand le Quest 2 atteint à peine les 100 nuits. Une capacité qui permet de s’approcher de très près à la plage lumineuse perceptible par l’œil humain.
La compacité
Enfin, les chercheurs sont à la recherche de solutions pour rendre les casques toujours plus compacts. C’est le cas avec le prototype Holocake, qui se concentre sur la compacité. Pour faire de ce prototype le casque le plus fin et le plus léger, les chercheurs ont utilisé une solution de pliage optique basé sur la polarisation permettant ainsi de réduire l’espace entre l’affichage et la lentille couplée au remplacement de la lentille incurvée classique par une lentille holographique plus plate et mince.
Bien que ces prototypes montrent une avancée dans le domaine et la résolution des problèmes liés à la réalité virtuelle, le chemin à parcourir reste encore long pour les équipes de Meta. Malgré ces difficultés, Mark Zuckerberg reste convaincu que la réalité augmentée, mixte et virtuelle vont devenir des technologies influentes qui changeront fondamentalement nos façons d’interagir.
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